Bibliothèque géométrique en C# — Les courbes composites
samedi 4 avril 2026Comment assembler des segments, des arcs et des NURBS bout à bout pour former des contours et des polylignes.
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Comment assembler des segments, des arcs et des NURBS bout à bout pour former des contours et des polylignes.
Lire la suiteSixième article de la série : on définit les interfaces ICurve2d et IBoundedCurve2d pour modéliser des courbes paramétriques, des droites infinies aux arcs de cercle.
Lire la suiteComment transposer les algorithmes d'intersection en 3D : droite/sphère, droite/cercle dans l'espace, coplanarité et projection dans le plan du cercle.
Lire la suiteComment trouver les intersections de deux cercles (ou arcs) en 2D grâce à la droite radicale, et gérer tous les cas particuliers : tangence, concentricité, recouvrement.
Lire la suiteComment calculer les intersections entre une droite (ou un segment) et un cercle (ou un arc) : substitution dans l'équation du cercle, discriminant et filtrage paramétrique.
Lire la suiteQuand l'approche analytique ne suffit plus : recherche grossière par subdivision, raffinement par la méthode de Newton, et gestion de la tolérance pour les courbes quelconques dans l'espace.
Lire la suiteComment trouver le point d'intersection de deux segments en 2D : mise en équation, résolution par produit vectoriel, gestion des cas parallèles et des recouvrements.
Lire la suiteComment modéliser les résultats d'intersection entre courbes : croisements, tangences, recouvrements et calcul différé des informations coûteuses.
Lire la suiteComment les courbes NURBS s'intègrent dans notre hiérarchie d'interfaces : points de contrôle, vecteur de nœuds, évaluation et trimming.
Lire la suiteTroisième article de la série : on ajoute les opérateurs +, -, * et / à nos types pour écrire du code géométrique aussi naturellement que des formules mathématiques.
Lire la suitePremier article d'une série consacrée à la construction d'une bibliothèque géométrique en C#. On commence par le type le plus fondamental : le point.
Lire la suiteCinquième article de la série : on implémente les transformations géométriques avec des matrices homogènes, puis on explore une alternative plus légère avec les quaternions.
Lire la suiteQuatrième article de la série : on crée un type dédié aux directions, qui garantit par construction que sa longueur vaut toujours 1.
Lire la suiteDeuxième article de la série : après le point, place au vecteur. Direction, longueur, produit scalaire, perpendicularité… les bases pour manipuler des directions en 2D et en 3D.
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